"Educar é crescer. E crescer é viver. Educação é, assim, vida no sentido mais autêntico da palavra".

( Anísio Teixeira )

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12/07/2012

Jogo da velha





COMO BRINCAR

Desenhe um diagrama com duas linhas verticais paralelas cruzadas por duas linhas horizontais também paralelas, de maneira a formar nove espaços vazios. Duas pessoas jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaços vazios.

Cada participante deve usar um símbolo (X ou O). Vence o jogador que conseguir formar primeiro uma linha com três símbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal. 

Experimente também expandir o diagrama para 16 quadrados (três linhas na vertical e três na horizontal) ou 25 quadrados (quatro linhas verticais e quatro horizontais). O objetivo do jogo é o mesmo: formar trincas de um mesmo símbolo. Mas, neste caso, vence quem conseguir formar o maior número de trincas.

Dica: desafie os jogadores mais velhos montando o jogo da velha com números. Faça o tabuleiro padrão do jogo e distribua entra os jogadores os números de 1 a 9 – um dos participantes fica com os 4 números pares e outro com os 5 números ímpares. Eles devem se alternar colocando seus números no tabuleiro e vence o primeiro a formar uma linha cuja soma resulte em 15

FAIXA ETÁRIAAcima de 4 anos
LOCALDentro de casa, No carro, Condomínio, Salão de Festas, Praia
ESTIMULARAtenção, Estratégia, Memória, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES2 ou 4
MATERIALLápis e papel ou um graveto (se a brincadeira for na praia, para riscar na areia)

Batata quente


COMO BRINCAR

Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’

Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.

Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
FAIXA ETÁRIAAcima de 4 anos
LOCALPraia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa
OBJETIVO               ESTIMULARCoordenação motora, Atenção, Agilidade, Socialização
PARTICIPANTES6 ou mais
MATERIALUma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão

Corrida de ovo

COMO BRINCAR

Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.

Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.

Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
FAIXA ETÁRIAAcima de 7 anos
LOCALPraia, Calçada, Quintal
ESTIMULARAgilidade, Coordenação motora, Equilíbrio
PARTICIPANTES2 ou + 
MATERIALUma colher e um ovo cozido para cada participante ou equipe
Obs: Qq Brincadeira Requer um objetivo, nesse caso: 
ESTIMULArAgilidade, Coordenação motora, Equilíbrio
ESTIMULARAgilidade, Coordenação motora, Equilíbrio

CORRIDA NO SACO


COMO BRINCAR

Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.

Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco. 

FAIXA ETÁRIAAcima de 7 anos
LOCALQuintal, Praia, Quadra de esportes, Salão de Festas ,Patio escolar, onde vc achar q dar para correr...
ESTIMULARAgilidade, Condicionamento físico, Equilíbrio, Velocidade
PARTICIPANTES2+
MATERIALUm saco de batatas, fronhas ou elásticos para amarrar 

27/06/2012

Brincando de Amarelinha!



Amarelinha
Objetivos:
► Conhecer a ordem numérica;
► Desenvolver a coordenação motora;
►Estimular o equilíbrio;
Espaço
Dá para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (no pátio, na calçada, dentro da sala de aula, numa rua sem movimento).
Material necessário
• Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para chão de terra. Em pisos que não podem ser riscados, fita
adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro objeto para ser colocado nas “casas” do desenho e aumentar o grau de dificuldade a cada etapa.
Como brincar...
• Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o "Céu".
• Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar na linha, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.







24/01/2011

Utilizando o Jornal “Brincando Também se Aprende”

Utilizando o Jornal “Brincando Também se Aprende”
ROTEIRO DE ATIVIDADES
AMARELINHA DE JORNAL: Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar ao Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo.
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.
PULA CORDA FEITA DE JORNAL: duas crianças batem a corda e uma pula, sendo que as outras que estão ao redor cantam essa cantiga, suco gelado cabelo arrepiado, qual é a letra da (do) sua (seu) namorada (o) a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v x w y z.
CAÇA AO ALFABETO: Procurar no jornal o alfabeto ao completar recebe um prêmio.
CAÇA DE NOMES PROPRIOS: Procurar no jornal nomes próprios, o grupo que completar a quantia pedida, recebe um prêmio.
TIRO AO ALVO: as crianças produzem bolas de jornal, pegam dez bolas, e tem que acertar cinco para receber um prêmio.
Produção de frases: Com figuras retiradas do jornal, desenhos, artes e artesanatos.
RELATORIO FINAL
O projeto com a utilização de jornal foi desenvolvido de forma lúdica, e problematizadora, que por sinal, teve grande êxito, pois o objetivo foi alcançado, e o nosso publico alvo foi de certa forma grande, já que recebemos na nossa sala 108 crianças, sendo elas com a idade de 02 a 12 anos.
Todas as crianças que recebemos brincaram, produziram algo e receberam algum aprendizado, alem disso receberam uma lembrança simbólica como recompensa das suas produções.
Nosso grupo desenvolveu juntamente com as crianças as brincadeiras de amarelinha, pula corda feita de jornal, caça do alfabeto, produção de frases de uma figura retirada do jornal, caça de nomes próprios, desenhos, tiro ao alvo com bolas de jornal, artes e artesanatos.
Ao início do projeto foi difícil relacionar o jornal com brincadeiras, mas diante de pesquisas, nos contemplamos e aperfeiçoamos várias atividades, para poder levar as crianças o objetivo que o nosso projeto tinha para alcançar, de que brincando também se aprende. Agora após a realização do projeto pode-se afirmar que o aprendizado realmente acontece quando se brinca, pois assim e bem mais fácil, já que a criança fica encantada e aberta para que ocorra o ensino-aprendizado.